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基本情報 弱点部位 形態変化 ビームバリア 随伴機召還 頭部(格闘) 3段階 なし なし 登場ステージ Lv(ノーマル/ハード) HP(ノーマル/ハード) 備考 DLC3B 37/95 友軍あり,敵増援あり DLC3C 70/100 連戦4戦目 ドロップする固有チップ 効果1 効果2 効果3 α・アジールチップα(ブレイク) [ビーム属性]射撃攻撃 [全属性]格闘カット率 ランダム α・アジールチップβ(ブレイク) [サブ兵装]攻撃 エリアルダメージ ランダム α・アジールチップα [ビーム属性]射撃攻撃 [ビーム属性]格闘攻撃 ランダム α・アジールチップβ [サブ兵装]使用回数 [サブ兵装]リロード ランダム ターゲット部位 物理格闘カット率 物理射撃カット率 ビーム格闘カット率 ビーム射撃カット率 備考 頭部 -20% 30% 0% 50% 格闘弱点 肩部(左右) 10% 25% 30% 45% スカート 20% 25% 30% 35% 特徴・アドバイス 巨体を駆使したかなり大きい当たり判定の格闘攻撃や、有線アームやファンネルでのオールレンジ攻撃、誘導しながら撃ち下ろされるメガ粒子砲などで苛烈な攻撃を仕掛けてくる。最終DLCのボスだけあってかなり打たれ強く、更に攻撃の予備動作などの移動で攻撃を避けてくる為攻撃タイミングにも気をつかう。踏みつけ攻撃時にかなり高く跳躍しカメラ外から飛びかかられると厄介なので、戦闘時にはカメラの角度を少し高めにするといい。 iフィールドはないもののビーム耐性は高い。弱点は頭部への格闘で、特に物理格闘が有効。射撃主体で戦うなら被弾面積の大きいスカートを狙うのがおすすめ。 比較的有利なポジションは側面の近~中距離。対処しやすく隙の大きい足元回転ビームを誘発しやすい。遠距離空中も撃ち下ろし系ビームには対処しやすいがファンネルやライダーキックが飛んで来やすいので注意。 インファイター 頭部への格闘は物理・ビームともに有効。ロールアクションのスーパーアーマーやガード強化系スキルやパーツがあると心強い。正面側の頭部当たり判定がやや狭く、ジャンプ高度が半端だとスカートに当たり、格闘モーションが横振りだと今度は肩に吸われてしまう。背中側の突起も頭部判定なのでそっちを殴るのもあり。 オールラウンダー 移動モーションが多いボスなので、誘導が弱いSPAを当てるならダウン時狙い。サブ兵装を当てやすいスカートに当て続け、チャンスが来たら落ち着いてSPAを発動。 シューター HP2000程度なら難易度次第では即死もありえるのでHP強化やガード強化は十分にすること。格闘系攻撃は回避に専念し、射撃系攻撃後の隙に反撃。残HP75%付近と50%付近で発生する無敵モーションで無駄弾を出さないよう注意。 攻撃モーション ファンネル(前方照射) 頭上にアーチ状に配置したファンネルから前方に向け照射ビームを伸ばしていく。ビームに突っ込むようにステップ ガードすればジャストガードしやすい。ビーム角度の限界があるので遠距離だとジャンプで回避可能。 ファンネル(オールレンジ) 自機を囲むようにファンネルが飛来し一斉攻撃。ファンネルの角度や配置がランダムな上、複数のビームの判定がやや長い為にジャストステップでも避けきれない場合が多い。ブーストで後退したり、エリア端を背負いファンネルを前方に集めガードで受けるか「全方位ガード」を装備するのも手。爆風や回転切りなどでファンネルがダメージを受けると発射前に中断する。 ファンネル(対地回転) 足元に並べたファンネルを回転させ全方位へビームを発射。近~中距離の地上にいると使ってくる。ジャンプするだけで回避出来る上モーション終わりまでの隙も大きいので反撃のチャンス。敵側面にいれば使用してくる頻度が高くなる。 ファンネル(前方対地) 正面広範囲をファンネルのビームで作った壁で挟み込むように攻撃。こちらもジャンプで回避可能で予備動作もわかりやすい。 有線ビーム砲(近距離) 正面や後方への近距離迎撃で使用。頭上へ展開したビーム砲からVの字の射線でビームを浴びせる。ガードブレイク性能が高く、これをくらいよろけるとタックルなどの追撃に巻き込まれるので注意。ジャンプで空中へ逃れると射線から逃れやすい。 有線ビーム砲(左右) ビーム砲を分離して反対方向へ移動しつつ時間差で視界外からのビームを撃つ、ジオング系のお家芸。束ねたビームの判定が長めに残る為、ジャストガードやステップ狙いよりはジャンプ高度で引き付けてからの急降下での回避の方がおすすめ。遠距離だと正面のガード範囲で受け安いのでジャストガード狙いもあり。 有線ビーム砲(対地) 機体下地面すれすれに配置したビーム砲から網目状にビームを発射する対地攻撃。対地攻撃の中では後隙が短い。 メガ粒子砲(横なぎ) 仰け反りながら後退する動作の後、自機狙いの角度で横なぎのビームを放つ。折り返しの2段目への派生あり。角度次第では下へ潜り込んだりジャンプでやり過ごせる。 メガ粒子砲(回転・対空) 回転しながら全方位へビームを照射する対空攻撃。発生が早い。ジャンプに反応してから遅れて空振りすることもある。 メガ粒子砲(回転・対地) 自機狙いの角度に調整するタイプ。バックステップなどと組み合わせて使ってくる。 メガ粒子砲(直線) 下方向へと吐き出した照射ビームを自機方向へと誘導しながら伸ばしてくる。距離が遠くなければ左右ダッシュだけで回避可能。 メガ粒子砲(蛇行) 首を振りながらのバージョン。ビームの軸がぶれ続ける為左右への判定が広くなっている。 ファンネル メガ粒子砲(アーチ) 飛び上がりアーチ状に展開したファンネルから手前側へのビーム照射→メガ粒子砲を加えた奥側への折り返し照射の連続攻撃バージョン。初段をジャストガードできれば折り返しも連続ジャスガ扱いになる。折り返し時にファンネルのビームがある場合と無い場合がある。 ファンネル メガ粒子砲(円) 低空で使用してくるバージョン。円形に並んだファンネルからのビームを狭めて逃げ場を奪い、メガ粒子砲で追撃。タイミングや防御感覚は大体同じ。 タックル 機首を自機へ向けバレルロールする動作の後に巨体で突っ込んでくる。当たり判定がかなり大きく、ガードブレイク性能も高い為注意。 飛び蹴り 飛び上がってランディングギアでのライダーキックを放つ。踏みつけとモーションが似ている。距離が空いていても助走モーションであっという間に詰めてきてから当ててくるので油断しないこと。 踏みつけ カウンター可能 屈むような動作で勢いをつけジャンプ、空中一回転の後頭上から踏みつける。飛び蹴りから後退モーションを挟んで繋げて来るパターンあり。真下にいるとガード判定外の頭上ヒットになるのでこちらも飛び上がりジャストカウンターで迎え撃つといい。 踏みつけ(高) 通常の踏みつけよりも短い予備動作でより高い高度へと飛び上がる、カウンター不能バージョン。その高度はカメラ角度が水平だとフレームアウトし見えなくなるほど。 回転体当たり 自機が密着していると振りほどく為に使う。モーションの長さの割に1ヒットのみの判定なのでガードや回避が成功すればモーション終わりまでは追撃や位置取りの余裕ができる。踏みつけなどで距離を詰めそのまま繋げて攻撃してくるパターンあり。 横腰タックル 機体側面を向けスカートを打ち付ける。攻撃パターン増加後は2段目の回転に派生するようになる。 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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インテリア講座 インテリアコーディネート概説 インテリアコーディネート例 アイテムの設置 テクニック 掴めない、または動かせない例外アイテム インテリアコーディネート概説 言わずと知れた、TESシリーズの楽しみ方の一つ。家の机の上をステキな料理で飾るも良し、町をたいまつ200本でライトアップするも良し、野外の好きな場所に家財道具一式並べてキャンプ場にするも良し。最も重要なのは「アイテムをつかんで狙い通りの場所に狙い通りの角度で設置する」こと。ただTES5スカイリムではこれがなかなか難易度が高くなってしまった。 インテリアコーディネート例 ここではインテリアに役立つアイテムの組み合わ方法や設置方法について紹介する 使用アイテム1 使用アイテム2 効果 備考 たいまつ(必須) 釜もしくは花瓶 釜を設置して中にたいまつを数本入れるだけで、周囲が明るくすばらしい雰囲気となる。 たいまつを放置して再ロードすると点火することを利用してお部屋や町のライトアップに。 棚や本棚(天板に額縁のような飾り板があるタイプ) 天板の上にたいまつを置く。たいまつ本体が飾り板に隠れて間接照明になる。 かご 花束類(ラベンダー、ツンドラの綿、等 かごを設置し、花束類を差し入れる。上品な雰囲気が醸し出されることうけあい。 購入した家のデフォルトインテリアだが、自分でやるとなると結構茨の道。 薬類 とにかく色や大きさの違う薬類を並べる。 アイテムの設置 TES5スカイリムから、物を掴むと強制的に重心を掴む仕様となり、アイテムを回転させつつ望んだ角度で設置するということが極度に難しくなった。 ここでは望んだ角度にアイテムを安置するためのコツを紹介。皆さん加筆修正おば 掴んで、待つアイテムを掴むと重心を掴んでしまうが、次第に重量に応じて決まった一定の角度まで回転していく。薬類やゴブレットなどはこれだけで正しい角度になるため、とにかくアイテムを空中を掴んで、待つ。 「捨てる」で一発安置メニュー画面からアイテムを捨てると、アイテム初期表示時の角度のままで捨てられる(ことが多い?)。ゴブレットなども一発安置OK。捨てる高さの塩梅が難しいのと、下のアイテムを散らかす危険性もある。 壁や机の角を利用安置したいアイテムを壁や机にこすりつけながら、希望する角度に調整した上で持ち上げて安置。 他のアイテムでぐいぐい角度を変えたいアイテムを、他の小さめのアイテムを掴んでぐいぐい押したりひっくり返したりする。 念動力手が届かない高い場所や奥まった場所の調整用。慣れないとかなり調整が難しく、マジカの消費も小さくないので 他の方法でのコーディネイトでは満足できない人向け。 テクニック 掴む系 遠心力を利用して底面設置使用条件:スペースに余裕がある場合。 指定のアイテムを持ち、一人称視点に切り替える、そして弧を描くようにして視点を動かして地面に設置完了。弧を描く部分は振り回すようなイメージ行う。 コツを掴むまでは扱いが難しい。 ディベラ像で検証済み。薬品系はやや難しい。細長い円筒型なら割と素直に設置できる。 掴めない、または動かせない例外アイテム 飾りたいアイテムの中には、捨てるとその場に浮いた状態で固定されて動かせない例外もある。 捨てる向きや角度によってアイテムの設置される向きや場所が変わる。 好きな場所に置けない上に宙に浮くので、インテリアとしては非常に見栄えが悪いが、設置したアイテムがその場で固定されるのを利用してアイテム自体を足場として使い、通常では設置できないような高い位置に他のインテリアを飾ったり、固定されたアイテムの上にさらにアイテムを乗せて飾ったりできる。 浮いた状態で固定されるアイテムの一覧 アイテム名 備考 エルダーグリームの苗木 クエスト「自然の祝福」中にバグで樹液と一緒に取った場合に手元に残るアイテム。背の高いアイテムなので高所に設置したい時の足場としては優秀だが、大きい分邪魔になったりもするので、飾るなら庭の植物と一緒に植えてあげよう。 クリメクの物資 イヴァルステッドのクリメクから手渡され、ハイ・フロスガーに送った後に回収できるアイテム。浮くアイテムとして有名だが、どんな捨て方をしても縦向きに設置されてしまう。足場として不安定で、上から他の物を乗せたりしにくいため、置き場に困る。 バレンジアの石 連打して多数入手するバグを用い、盗賊ギルドクエスト「草の根分けても」を完了すると手元に残ることがある。 数個入手出来るため、即席の階段にもなる。 ブラッドストーンの聖杯 DLC「Dawnguard」追加アイテム。クエスト「同類の判断」中にハルコンと対峙する際、何故か宝箱に入っている。吸血鬼サイドでのみ入手可能。サイズが小さく安定感があり、捨てた状態で上から釜を被せたりする事ができる。満たされた赤い血が容器の中心から波打っている。 ブラッドストーンの聖杯 DLC「Dawnguard」追加アイテム。上記の同名アイテムと同様、同じ宝箱に入っている。こちらの聖杯には血が満たされていない。
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最初に テクニック編壁玉のバリアのタイミングをずらす(※対戦攻略より) 角度の調整方法 ずらしおきにより攻撃のタイミングを変える 一点突破or拡散攻撃 ここから新規追加 ロジック編484のロジック(2009/03/21) 名無しのロジック1(2009/06/07) ここから新規追加 最初に 「強い要塞」を作ることを考える時、「こうすればよい」というような、明確なロジックはない。 ここにあるものは、あくまで考え方の一例であり、鵜呑みにする必要はないし、人には得意な作り方があるので 強い人の考え方を真似して実際に作ってみたら弱かった、など、よくある話。 なぜなら、それがその人の得意分野だからであり、あなたの得意分野でない可能性があるからだ。 したがって、他人の考え方を理由もなしに非難してはならないし、真の上級者ならば、自らロジックを組み立ててほしい。 また、「こんな考え方があったのか!」などというものを見つけたとき、このページを編集して追加してほしい。 テクニック編 共通のテクニックについて、その手法などを書きます。 壁玉のバリアのタイミングをずらす(※対戦攻略より) 壁玉のバリアのタイミングのずらし方について 掲示板に「壁玉のタイミングのずらし方教えてください」と書き込んでいる人がよくいる割にはwikiに具体的な記述が無かったので追加します。 000dYNj01jI4jjvPAbjjv3dmj00wlfjjvzszj013AsjjvjkXj00MsQjjuM5Kj00gdD まずはこの要塞を見てください。 このように,バリアのタイミングがきれいにずれる位置が5箇所あります。(恐らくもう1箇所最前列周辺にあると思われます) お気づきのようにその位置は等間隔に存在します。 初心者の方や,まだ難しいことが良くわからない方は上記のパスで壁玉を置いた周辺にずらして置けばタイミングは恐らくずらせるでしょう。 上級者であればこの発動のタイミングとX座標の関係については理解されていると思いますので,参考程度にご覧ください。 また,タイミングに高さは関係ありませんので, 000XFsjjvzmUj013uN こんな風にしてもタイミングはずらすことができます。発動のタイミングを決めるのは,すべて前後の位置なので, 上下はまったく関係ありません。最初に書いたパスワードの位置からそのまま上空要塞にも応用できるでしょう。 角度の調整方法 俺がいつも使っている、角度を調整する方法を紹介する。 まず、適当に玉を設置してみよう。 000P6R1kdXkA1mjKho1otUmh1oYKiY うむ。バラバラすぎる。 こいつらの角度を調整することを考えよう。 一匹ずつ適当に角度を変えても、あまりキレイには角度がそろわない。 キレイにそろえるために必要なのは、目印だ。 もちろん、ブラウザ内の何かを目印にしてもいいんだが、ここでは「紙の要塞壁」の「右上のカド」を目印にすることにする。 「紙の要塞壁」を用いることによって生まれるメリットがあるからだ。 目印にするのは「右上のカド」でも「左上のカド」でも「左下のカド」でもよい まずは、等間隔に並べたいので、紙壁をほぼ等間隔に並べる。今回は四匹なので四か所。 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH 次に、設置したい玉・・・ここでは弓玉を一匹ずつ並べよう。 ここで、玉を設置する場所は左端にして、弓玉と紙をそれぞれ対応させる。 要するに、角度を決める時にそれぞれの紙壁の右上のカドに合わせる。 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH1kdDYg1kMSVN1lrxDM1m1MBk うむ。美しい。 こいつらを好きに移動させれば、どこでもほぼ等間隔の弾幕を張れる、ってわけだ。 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH1kerim1kNFrI1lskWS1m2Asd とか 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH1keKr11kNY3A1lsBpB1m2Ouo のように好きに並べるとよい。 次は細かい調整の話をするが、その前にひとつ。 000P6Rr00atKr00xAyr00YJmr01yVTr01zv9r01ABcr01A5Y9jV2gS9kRiGf9lNzDo9mJQ3K9nk61i9o7yda9p3OSU のようにすると、角度が45度に近いところのほうが若干、角度の間隔が狭くなっている。 それはなぜか?・・・答えは簡単、角度を考えるときは、正方形ではなく円で考えなければいけないからだ。 つまり、こうすれば角度がほぼ等間隔になる。 000P6Rr00bOKr00ztrr00VMAr01fSrr01rIJr01xEAr01z1P9k0qJV9kVHqG9lRYnP9mOg4A9nG80T9otzVn9plrRG それでは、細かい調整の話をしよう。 000P6Rr0098Kr00sKAr00Ogvr019qHr01kJ0r01sNzr01wQhr01ytw7jQCwr7kE5Ij7lEL9v7mB2yR7nfGgQ7nOVeo7opbsk7oYqpR こいつは角度が等間隔だが、上からの攻撃・横からの攻撃に偏らせたい。 角度が一番高いものと一番低いものは、これ以上極端にする必要はないので、45度付近のものの角度を偏らせて 000P6Rr0098Kr00leyr00wMFr00HO3r01tSir01veIr01wQBr01ytw7jQCwr7kqRdA7kVHH57ln9aJ7nTlfe7obXuo7oy0u07oYqpR ちなみに、毎回すべて、角度を調整する玉をすべて売ってから設置しなおすと、順番などが変わらずわかりやすい。 下を狙った玉はもう少し上を狙いたい。上を狙った玉は二枚目~三枚目の間を狙いたい。 この方針で紙の位置をズラしてみよう。 000P6Rr00lv5r00leyr00wMFr00x4kr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytw 角度を狭めるときは、紙の順番が変わるとわかりにくいので一度こういう風にズラすか、 000P6Rr00lv5r00leyr00wMFr00x4kr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00luWr00pwTr00un4r00x45 こういう風に上から設置しなおして、そののちにいらない紙を売ってもよい。 000P6Rr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00kX2r00pNbr00tPbr00wwe 000P6Rr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00kX2r00pNbr00tPbr00wwe7ki3IH7kzFXR7kIucm7kRiWD7nsTLz7nXJIh7opbbV7oYq9t 下段を狙った玉の角度はいい感じ。上を狙った玉の角度は、左から一匹目と二匹目の間がややあいているので、一枚目の紙をずらして調整してみる。 000P6Rr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00m2Br00pNbr00tPbr00wwe7kqRdA7kzFXR7kIucm7kRiGf7nsTvb7nXJIh7opbbV7oYq9t よくなった。 この調整方法のいいところは、紙を残しておけば作っている途中でも簡単に角度を調整できるということだ。 0011qDr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00m2Br00pNbr00tPbr00wwe7krPl97kAE6q7kJsjU7kSh5c7ntR 5W7nYHzr7oqa7F7p0pSojmKRFqj013Ass01w53s01ubaq01q9Rq015rE401cYJs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu 左端より前進したので、上を狙った玉の矢をもう少し手前に降らせたい。 設置しなおして・・・ 001337r01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00evEr00j5pr00nEbr00r9ojmKPwhj013QQs01w53s01ubaq01q9Rq015rE 401cYRs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu7jHNLa7jV2gS7k9feO7ki4067nsTLz7nXJIh7opbbV7oYqpR 移動させれば簡単にそろえられる! 001337r01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00evEr00j5pr00nEbr00r9ojmKPwhj013QQs01w53s01ubaq01q9Rq015rE 401cYRs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu7jILSI7jW0837kad5Y7kj1zR7ntRCJ7nYHPP7oq9zS7p0p5d 最後に、紙を売って壁を追加すれば完成! 001337jmKPwhj013QQs01w53s01ubaq01q9Rq015rE401cYRs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu7jILSI 7jW0837kad5Y7kj1zR7ntRCJ7nYHPP7oq9zS7p0p5dp01hxMp01zyBp00UeLp01aO5 注意をひとつ。慣れたら設置してから角度を決定するまでに、あまりにもすぐに決定してしまうことにより 玉が地面に着地するまでに決定してしまい、角度がずれることがある。 最終調整の時は、注意すること。 ずらしおきにより攻撃のタイミングを変える 横にずらすと、攻撃のタイミングがずれます。 000P6R6juFmU6009ep これだと同時に攻撃しますが 000P6R6juFmU600dwH こうすれば攻撃のタイミングがずれます。 単純に左側のほうが早いのではなく、玉によって最初に攻撃する地点が違います。 000P6R6juFmU6juU9y6jveLh6jvu5H6jvT5i6jvJ8J6jv41x これを利用すれば 一点に対し攻撃を集中させたり 000P6R9nKwKl9nKzaS9nKBk29nKDJz9nKGqv9nKIQ39nKL0c9nKN9l9nKP26 ほぼ同じ場所の壁玉のバリアのタイミングをずらしたり 000P6RjmLlGUjnuquj 剣玉や槍玉などの攻撃が隙間なくできるようになったり 000P6R301kwf301hPj8011Y68010D8800Yia800WWc いろいろなことができます。 一点突破or拡散攻撃 攻撃を一か所に集めるか、攻撃をバラけさせるか、という議論だ。 相手の守りを破るなら一か所に集中攻撃したほうがよい。穴が開けばあとはこっちのものだ。 …確かに一点突破は強力だ。突撃型に対してはこれが重要になってくる だが、攻撃があたらなかったら?その場所だけ相手の守りが堅かったら? 突撃型が相手じゃないとき、わざわざ相手の守りを破る必要はあるのか? 答えはNOだ。広い範囲を攻撃し、隙間から相手の守備隊員を倒せばいい。 すなわち、横から、上から、様々な角度から攻撃するのだ。 どこからか確実にダメージが与えられれば、こちらの守りが持つ限り、ダメージを与え続けられる。 …しかし、本当に強い要塞は、守りに隙間などない。 では、最強を目指すためにはどうすればよいのか? 答えは簡単。「広い範囲」に「集中攻撃」するのだ。 意味がわからないと思うが、こういいかえればわかりやすいだろう。 「必要最低限の範囲に集中攻撃する」 たとえば、狙玉だ。こいつらは相手のコアしか狙わない。 わざわざバラけさせる必要がないわけだ。 (ただし、界玉・盾玉対策は必要となるが。) 他にも、上段・中段・下段をそれぞれ狙った攻撃配置にする、という手もある。 それぞれのメリットを知り、最適な攻撃布陣にするのだ。 ここから新規追加 ロジック編 強い要塞を作るためのロジックや考え方を書きます。 流行や人の考え方によってそれぞれ違うので、参考程度にとらえておきましょう。 484のロジック(2009/03/21) 139 :484:2009/03/21(土) 01 48 10 ID /grXzb8U 以下、三つの考察。 A「どの玉を使うか」 B「攻撃型か突撃型か」 C「要塞の構成とコアの位置」 ついでに激突要塞@ウィキにも目を通して置くと話がわかりやすくなる。特に「考察」。 激突要塞@ウィキ http //www14.atwiki.jp/gekitotsu/pages/1.html A.最初に議論すべきは「どの玉を使うか」 「強い要塞」は当然「突撃型」にも対応できるべき。 ということは、攻撃型はやはり、低コストで高火力のユニットを使わないといけない。以下、一種類ずつ考えていく。 弓玉:攻撃頻度は早いが攻撃力は低い。使えるかどうかはグレー 銃玉:同上 剣玉:攻撃頻度が非常に早い。矢・機銃対策のエキスパート。使える。 盾玉:使いどころによるが…、機能の割にはちょっと高い。グレー。 爆玉:射程範囲が狭いのがネックだが、それを埋めれば使える。 魔玉:コストが高い割には、攻撃範囲が絞られるので使えない。 ---- 弩玉:攻撃頻度が遅い。使えない。 槍玉:守りに関しては剣玉のほうが良いが、前列に置けば一応攻撃になる。グレー 薙玉:剣玉のほうがいいと思うんだが・・・。グレー 砲玉:弾幕バリアにもなるし射程も広いし攻撃力も高い。使える。 跳玉:攻撃力が低いし後ろが狙えるとは限らない。使えない。 烈玉:攻撃力低い。攻撃速度も遅い。射程範囲も狭い。使えない。 ---- 散玉:防御にも攻撃にも使えない。 狙玉:攻撃力は高い。射程範囲も長い。使える。 浮玉:攻撃頻度は遅い。すぐに迎撃されるし砲玉のほうが良い。使えない。 導玉:攻撃頻度が遅い。すぐに迎撃される。ちょっと使えない。 繕玉:使いどころによる。グレー 癒玉:同上 ---- 壁玉:二匹使えばそれだけでかなりの防御力。使える 飛玉:頻度は遅いし威力はないし防御にはならないし使えない。 戦玉:上段コアには強いが、頻度が遅い。ちょっと使えない。 機玉:ちょっと高いだが、攻撃にも防御にも使える。 変玉:値段の割りに攻撃力は低いし頻度は遅いし撃ち落されやすい。使えない。 界玉:大抵の要塞は砲弾幕装備なので、使える気がして使えない。 ---- 壁の類は全て使い方によるので一概には言えない。 ---- 以上をまとめると 使える:剣玉 爆玉 砲玉 狙玉 壁玉 機玉 グレー:弓玉 銃玉 盾玉 槍玉 薙玉 繕玉 癒玉 140 :484 ◆o1AYEkZmQU:2009/03/21(土) 01 52 32 ID /grXzb8U B.次に必ず議題に上がるだろうのが「攻撃型か突撃型か」 俺は正直、突撃型は相手の要塞による、という気がする。 例えば、突撃力が1しかない突撃要塞でも、相手の攻撃が一切コア当たらなければ勝つことはできる。 逆に、ジェットエンジン15個で突撃力が15もある突撃型要塞でも、敵の攻撃が当たれば当然負ける。 それに加え、繕玉や癒玉とエンジンを併用すれば、突撃力15の突撃型でも倒すことができる。 まぁ、突撃力15の要塞なんてそうそうない。せいぜい13だろう。 つまり、「最強(に最も近い)の突撃型」というのはまず「突撃力13」の要塞に勝て、更に多様な攻撃型の攻撃に耐えうる、ということだが 繕玉や癒玉を増やし突撃力を減らすほど、戦闘時間は長くなる。つまり、敵の攻撃にさらされる時間は長くなる。 どんな多様な攻撃型の攻撃にも長時間耐えられる突撃型要塞。作り得るのだろうか? それにはまず、「突撃力13の突撃型要塞」に対して勝てる、最低限のコストのエンジンと繕玉と癒玉の比率を考える必要がある。 俺にはそれを調べる時間はない・・・。 突撃力が高い要塞は前列下段コアである場合が多いので、槍玉や低角度砲弾などを使えば勝率は上がるが…。 それはまだ先の話。次は攻撃型の考察へ移る。 141 :484 ◆o1AYEkZmQU:2009/03/21(土) 01 59 22 ID /grXzb8U C.そして、攻撃型で最も議論すべきは「要塞の構成とコアの位置」 とりあえず「コアの周りに遠距離攻撃ユニットをまとめる」ことを前提とする。基本だからね 要塞の構成とコアの位置は綿密な関係にある。 例えば、上段前列にコアがある要塞は弓玉を使う傾向にある。逆に、下段にコアがある要塞は弓玉はほとんど使わない。 それは何故か?それは、下段に弓玉を置いても攻撃が届かないからだ。 もっとも、相殺や前列下段コアに対する攻撃としては使えるけどね。だが、一部の要塞に対して強くなったって仕方が無い。 やはり、できるだけ広範囲にムラなく無駄なく攻撃が当たる方が良い。 つまり上段・前列にあるほど攻撃を仕掛けやすくなり、下段・後列にあるほど攻撃を仕掛けにくくなる。 次に、守りの面から見てみると 上段・前列にあるほど攻撃を受けやすくなり、下段・後列にあるほど攻撃を受けにくくなる。 だが、例外もある。狙玉や機玉など超遠距離攻撃が出来るユニットだ。 いくら離れていてもお構いなしに攻撃が出来る。こいつらは後列コアの要塞に合う、ということだ。 では爆玉や弓玉は上空前列コアに向いているのか? 確かに、どちらかと言えば向いている。下段に配置すればほとんど相手に当たらないからだ。 だが、離れている間には当然、そんな攻撃は当たらない。そんな時、どうするのか? エンジンを置いて常に接近していればいい。相手が常に近くにいれば、こいつらの能力をフルに活用できる。 以上をまとめると ①「上空前列コア」は「爆玉・弓玉」と「エンジン」のコンボ ②「後列コア」は「機銃」や「狙玉」 が合う、ということだ。 もちろん、①、②にも弱点はある。 まず①についてだ。 まず、壁を置けない。壁のスペースを作るとコアの位置を後ろや下に移動させることになる。 すると、攻撃力が上がる、というアドバンテージがややなくなるわけだ。 接近しすぎれば、下段前列コアの突撃型にはほとんど攻撃が当たらない。 それどころか、下段前列コアの攻撃型なら下から攻撃を受ける。この対策は非常にやりづらい。 これらをどうカバーするかが課題になってくる。 俺は、やはり攻撃力が高いというコア配置の特性を活かし、敵を速攻でつぶしにかかるべきだと思う。 攻撃の手数が増えればそれだけ相殺による防御力も上がるわけだ。 それを踏まえて俺が即興で作った①型試作品。調整はしてないがポイントは外していないからそれなりに強いと思うぜ 001ra05mLndzr01zK05mLiUh5mLeBY5mLaA55mL6hM5mL1bjr01goEjoVxPfjo4ExXt01tyVt01lv79k1AB69kjg xc9kwxgD9k1K0R9kjpVX9kB5BF9jWtR19kjxJn9kBcRiq01AyP301Ay9 これを見ればわかると思うが、横からの攻撃に滅法弱い。すなわち、まだまだ改善の余地があるということだ。 一番手前に落ちる砲弾列を横攻撃にし、下段前列コアの突撃型に対しては槍玉を並べて対策する、という手が俺はいいと思うが それはまだ先の話 今、これはまだ「構成とコアの配置の一例」に過ぎない。 次に②についてだ。 狙玉が主力になるため、盾玉や界玉が倒しづらいということだ。 盾玉については、衝突した瞬間に連続狙撃すれば連続でダメージを与え、倒すことが出来ないでもないが どんなにタイミングが良くても、最初に衝突するまで攻撃が徹らない、ということだ。 さらに、コアに対して自動照準するので、敵の攻撃ユニットは最後まで健在。トドメを刺す前にこちらの守りを突破されると負けてしまう。 しかも狙玉は相殺が期待できないため、要塞壁による守りを固める必要がある。 以上、②の特性を踏まえた型の要塞だが、名要塞にあった。 スレッドを探すのは面倒だから、@wikiのナンバーを使うぜ。アドレスは 139にある。ナンバーはA026だ 000hy3e04zAdepHAQwepM1p9epQqWLepHDh4epyPjXepHFGB epHGuMepuuBqepuwubepDkrhepUSo9jpQx7sq00MJdq00OBm q00Okqq00OjOq00KxIq00FqEq00xmyp00mBLp00coOp00DjL p00qEtp00yIAp00Cwd9o7L739nXXGJ 正直、壁が多すぎる印象がある。この型をもっと調整すればもう少し強くなると思うぜ 先にも言ったが、これはまだ一例に過ぎないがな。 もちろん、①や②のように極端にする必要はない。もしかしたら、どちらのアドバンテージを得られる完璧な位置があるのかもしれない。 ちなみに、中空コアの防御力が高く感じるのは、中空コアはあまり想定されていないので横からの攻撃をよけやすいから。 上からの攻撃には地上コア型と同じくらい弱い。中途半端なので正直俺も手に負えないと思っている。 名無しのロジック1(2009/06/07) 強い要塞とは、どんな要塞にも勝てなければならない。 つまり、相手のコアがどの位置にあっても、対等に戦える必要がある。 …できれば、空中型、地上型、突撃型、作戦特化型、すべてに対して対等に戦えれば申し分ないが… そこまでできたらもう、それは最強の要塞の候補といえよう。 とりあえず、一番最初に気をつけなければいけないのが 「敵のコアがどの位置にあっても攻撃が当たる」 次の四つの位置に攻撃が当たらなければ話にならない。 1.001rew 2.000e3V 3.000dYp 4.001ra0 さすがにこれぐらいはクリアできるだろう。では、次はどうか? 1.001fpdu01rLSu01A6xu01qGau01jpou01uHlu019JM 2.000e01u0084cu00yqwu00HhRu00xB7u00mzru00HNy どうだろう。シンプルなのに意外と手ごわいではないか! このほかにも、界玉を相手に、ダメージが与えられないのはダメだ。 000tmwomLnzFu004PwomJQuP401AUf4juAr8o9JOX5 このように、どのような相手の防御・配置にも対応できる必要があるのだ。 攻撃に関しては以上だが、防御に関しても同様なことがいえる。 たとえば 正面からの攻撃からは守れるが、上からや下からの攻撃にはとても弱い 狙玉を使われたらあっという間にやられてしまう 戦玉の攻撃は予測してなかった などである。跳玉の後ろからの攻撃には、できれば対応したいが そのような要塞は滅多にないので、無理して対応する必要はない。 これらの条件を満たし、攻守ともにバランスのとれた要塞こそが強い要塞と言える。 ここから新規追加
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一度描いてみたかった上向きアミティです!結構時間掛かった・・・。 -- 凛 (2007-09-25 17 00 10) にょーーーーー!上向きアミティ・・・!か・・かわいすぎるぅ~死んじゃう~・・凛の絵サイコ~!! -- 未海 (2007-09-25 17 03 46) 可愛いな~♪ -- ヒナ (2007-09-25 18 14 00) アミさんカワユス(*´∀`) 角度のある絵って難しいですよね。というか角度のある絵が描けない…orz 難しい絵に挑戦するとは凛さんカコヨスです! -- ただの名無しのようだ (2007-09-25 23 21 15) アミティの笑顔に癒されるなぁ(*´∀`)風を感じるさわやかな絵ですね!空気感がGOODです♪ -- 敢えて名無しを名乗る (2007-09-26 00 03 49) かわいい…アミティは上向きが似合いますね(* ω *) -- がぁ (2007-09-26 00 08 34) こんな挑戦絵にコメント嬉しいです!歌でも有名な「上を向いて歩こう」ってのもありますし、アミサンのような元気っこキャラはやっぱ上ですね! -- 凛 (2007-09-26 16 38 26) 名前 コメント
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「動いたらお腹空いちゃった。桃でも食べようかしら♪」 基礎値 体力 860 移動 60 射角 10~80 基本ディレイ 540 ■弾1【素粒子扇子】 判定 6 爆風 32 ダメージ 270 ディレイ 130 威力重視の単発弾。 この弾を受けて死ぬ、又は受けた死体は素粒子に分解され消滅する。 ■弾2【空間超越石つぶて】 判定 3 爆風 18 ダメージ 40 魔方陣の内部ダメージ 200 ディレイ 150 低威力低削岩の8連弾。 着弾地点の少し上にゲートが展開され、そこから小石が発射される。弾が見えないのは仕様。 発射される小石のベクトルは固定で、慣性等は乗らない。風の影響は受ける。 小石の発射される方向は右向き角度で右側、左向き角度で左側となっている。 右向き角度 左向き角度 ■弾3【月の桃】 判定 8 爆風 44 ダメージ 0 ディレイ 160 高削岩の単発弾で天子のとは全く別物。当たった相手を50回復させてしまう。 スペルカード スペル名 「海と山を繋ぐ能力」 判定 15 爆風 0 ダメージ 0 ディレイ 200 EXP 300/700 着弾地点にあらゆる物(アイテム以外)が触れるとその位置からステージ最上段(キャラは一番上の足場)に飛ばされる設置を展開する。 単純に移動技、邪魔な敵を飛ばす、上段の敵に弾を送り込む、シールド代わりに使うなど様々な使い道がある。 設置は二回目の自ターン終了時に消滅する。 総評:
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作品名:ブラック・ブレット 使用者:ティナ・スプラウト ブラック・ブレットに登場する道具。 ブレイン・マシン・インターフェイスの一つ。 脳波で操縦され、観測地点の環境情報を使用者の脳に無線で伝える偵察機。 道具についての詳細形容 無人観測機 使用者との関連性イニシエーター 関連項目 関連タグ リンク 道具についての詳細 形容 黒い羽の生えた小球バラニウムでできている。 男は紺地のジャケットから、こぶし大の黒い球形物を三つ摑みだし地面に放り投げる。だが ビットは地面に落下せずふわりと浮き上がると、男の頭上を音もなく円を描きながら旋回し始 める。 無人観測機 観測地点の情報を使用者の脳に送信する偵察機ビット底部にプラズマエンジンが存在し、ターゲットの方に飛翔していく。 対象地点から標的の位置座標、温度、湿度、角度、風速などの狙撃に必要な情報を脳に伝える。 映像の男が使っているのはそれの発展版だ。脳にニューロチップを埋め込んで念じるだけで 複数の端末を操っている。あの黒いビットは一言でいうと偵察機だ。精密な観測機器を積んで いて、対象地点から標的の位置座標、温度、湿度、角度、風速などの各情報を無線で操縦者の 脳に送信する。(以下略) 使用者との関連性 イニシエーター フクロウの因子を持つイニシエーターフクロウの暗視・遠視能力を持つ。より超々遠距離狙撃能力が優れる。 そしてティナはフクロウの因子を持ったイニシエーター。闇を見通す目は、もとから備わっ ているだろうし、視力も常人よりずっとすぐれているだろう。もしかしたらティナは、狙撃 ライフルに必須とされる光学スコープすらもつけずにライフルを運用しているのかもしれない。 5つの対戦車ライフルも同時に操縦可能自身も5キロメートル先から狙撃しながら近づいてきた敵を五十口径対戦車徹甲弾で仕留める。 ティナはBMIで『シェンフィールド』のみならず、五ヵ所に配置された対戦車ライフルま でも遠隔操作している。 関連項目 ブレイン・マシン・インターフェイス シェン・フィールドを道具分類。 関連タグ ブラック・ブレット 偵察機 無人兵器 道具 リンク
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【スパルタン・ビースト】 世代:第三世代型 動力:サイクルコンデンサ 装甲:カーボンナノメタルアーマー カラー:深緑カラー(ナノマシンにより変色可能) 推進装置:最高速度1150㎞/h(1400km/h) 分離と収束噴射角度調節で旋回と加速の均整が取れ、補助翼によって旋回性能を高めた高機動全対応型 武装・ 右腕:『複合武装』 (粒子マシンガン)(光学ライフル/光学ブレード) 左腕:小型物理シールド(ビームコーティング仕様) 胸部:40mm対空自動バルカン砲(CIWS) 両腰:粒子キャノン×2(量産機) :五連誘導光学レーザ砲×2(隊長機) 【説明】 奪取したレッド・ワンとホワイト・ツーのデータを元に開発した日本解放戦線側の量産機。 基礎フレームはレッド・ワン物だが所々にホワイト・ツーの面影が見受けられる。 人型では有るが、戦闘機に近い感覚で操縦できる様になっており、戦闘機乗りが、短時間の訓練でスパルタンの操縦が行えるようなった。
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Can RotateとCan Pivotは、どちらも、[Single piece]や[Card]の右クリックメニューに、回転表示命令を加えます。これを設定することで、[Single piece]や[Card]の「向き」を変えることができます。両者の違いは、回転の基準点をどこにするか、です。 Can Rotate は、[Single piece]や[Card]の中央を基準に回転表示します。 Can Pivot は、[Single piece]や[Card]の中央からずれた点を基準に回転表示します。 Can Rotateを設定する Can Pivotを設定する Can Rotateを設定する Can Rotateの詳細設定画面です。・Number of allowed facings 一周(360度)を何分割するかです。「4」にすれば360度÷4=90度ずつ、「6」にすれば360度÷6=60度ずつ、1回の選択で回転します。・Command to ~ ショートカットキーの設定です。 ・clockwise 時計回り(右回り)に回転します。 ・counterclockwise 反時計周り(左回り)に回転します。 ・randomly 無作為(ランダム)に角度が変わります。・Menu Text 右クリックメニューに表示する説明テキストの設定です。対応するショートカットキーとテキストの両方を設定しないと、右クリックメニューに表示されないので、注意してください。・Allow arbitrary rotations 回転角度を固定するかどうかです。チェックを外すと、回転角度を固定せず、マップ上で回転させ向きを決めることになります。 Allow arbitrary rotationsにチェックを入れると、時計回り/反時計回りの項目が消え、単なる「回転」の項目が現れます。こちらも、ショートカットキーとテキストの両方を設定しないと、右クリックメニューに表示されないので、注意してください。 Can Pivotを設定する Can Pivotの詳細設定画面です。・Command 右クリックメニューに表示する説明テキストの設定です。・Keyboard command ショートカットキーの設定です。ショートカットキーとテキストの両方を設定しないと、右クリックメニューに表示されないので、注意してください。・Pivot Point 回転基準位置の設定です。0,0は[Single piece]や[Card]の中央になります(つまりCan Rotateと同じです)。・Pivot through fixed angle 回転角度を固定するかどうかです。チェックを入れると「固定する」ことになり、回転角度を設定できます。正の値が時計回り(右回り)、負の値が反時計周り(左回り)になります。 Pivot through fixed angleのチェックを外すと、回転角度を固定せず、マップ上で回転させ向きを決めることになります。
https://w.atwiki.jp/chpq/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/bb_archive08/pages/282.html
win the 1on1 全般 ロールのコツ スプリットのコツ ダッジのコツ 1on1はとにかくスピードが大事、ダッジで減速するのは×。 ダッジは3回ステップを踏む。行きたい方向と逆の動きを見せることが大事。 OFは角度のあるランシューを打ちたいから1on1をかける前にDFを押し込む 1) Face Dodge Face Dodgeは基礎的なダッジ. a.相手ディフェンダーに向かいながら、パス(またはシュート)フェイクをする b.フェイク後、スティックを体の側面、顔で隠す。 c.プロテクトしながら、相手を抜く ※持ち替えは行わず、一連の動作を同じ手で行う。 2) Split Dodge フェイスダッジと似ているが、スプリットダッジは、スティックではなく、体で相手を揺さぶる。 a.全速力で相手ディフェンダーに向かって走る(相手にバックペダルで下がらせる) b.2-3メートル手前で、右足を出して、右に行くフェイクをする c.ディフェンダーがフェイクにかかり、左足を引き、腰を廻したら、フェイクで出した右足で地面を強く踏み、体のモメンタムを左に持っていく(左へ方向転換) d.右→左へと方向転換すると同時に、スティックも右手から左手へと持ち替える e.左へとディフェンダーを抜き去る ※ダッジをかける前に、右か左、どちらに抜くかを決める(左に抜きたいのであれば、スティックは初め右で持っておく) 3) Bull Dodge このダッジは、一つの方向に行き続ける。スピードとパワーを使う。 a.肩を下げ、パワークレードルしながら相手に向かう。スティックはバス、シュートが出来るポジションに構えるが、クロスを隠すために少し後ろにする。 b.下の手は尻の辺りでチャックからプロテクトする。 c.フィジカルでのアドバンテージが無い場合は、走るペースを変えたり、頭、スティックのフェイクなどを使ってディフェンス体制を崩す 4) Roll Dodge スライドが来たときにボールを展開するときなどにも使われる。 a.走り始めた方向にフルスピードで走り、相手を引き寄せる b.踏み込んだ逆の足をディフェンスの足元に大きく踏み出し、体の前でクロスをプロテクトする c.ゴールに向かって重心を一気に移動して素早く方向を変えて走る ※スティックが後ろに残らないように、体の前に素早く持ってくる ※裏からダッチをかける場合は、“Island”にフルスピードで走り、Inside Rollをする 5)question mark dodge ランシューのコツ shoot!!!! DFのスタンス push check 練習方法 1on1 裏1on1 1on1突破 ロール練 ダッジ練 スプリット練 1on1 keep check練 scenario DodgeM ダッジの基本概念 相手のゴールにシュートを入れられる所に行くためのもの。ゴールまでの道をイメージしてダッジして欲しい。 ダッジの最初の一歩目切れるのも大事だが、もらい際で相手のポジショ二ングずらせてゴールまで行ければダッジする必要もない。だからもらい際は大事。 結局ゴーリー倒すためにどういうのが嫌か考える。スイープに動くのが嫌。角度厚くなるし、ゴーリーのポジショニングを動かせるから。 縦に抜くときはそのまま流れるな。クリースの横の延長線上めがけてダッジを切れ。 スイープに抜く時はゴールの真正面のラインめがけろ。 ATの顔だしの話 逆サイに顔出しするとよい。なぜならゴーリーやDFはオンサイを見てて逆サイにパス出せればすぐシュート打てる。また、逆サイ活かせないとDFはそこすててオンサイだけ見ればよいから守りやすいから、捨てられないための脅威になるためにも大事。 ブルのときあんまり逆サイ見れない。オンサイとゴール、さらに逆サイまでもみるとワンテンポ遅れてできぬ…?ーでも見ないとやっぱりそこ捨てれて守りやすい。逆サイ活かせ。それが出来ればオンサイも空くし良い。 scenario DodgeA DFの引き付け方 ☆クリースはともだち‼︎だからその近くでプレーしろ。クリースから遠いとディフェンス遠くて楽だから離れがちだけど、それはDFにとって怖くないからよくない。なるべくクリースでもらう。 自分に引き付ける。ディフェンスに行きたいとこに行かせないこと。ホット浮かせないし、セカンドは絞らせないのが大事。ディフェンスは連携して、あぶなくないやつ切りたい。だからそれをさせないってこと。 例えば裏にいたらdfはオンサイにいれるけど、逆サイいったらちょっと見なきゃいけない。逆サイのクリース横でオンサイにも行ける位置なら良い。さらにそこでオンサイに顔出してサンダーしたり普通に責めたり。 質問 クリースホットのとき、裏一枚逆サイにいると、ミディーからだと見えないのでは?ーミディーは不安かもしれないけども顔出しを信じて。 ☆45度の原則 45度の角度でダッジしろよってこと ☆55チップス cop 50%走 地面蹴って 腕振って 手は握らず力抜く。 加速走 幅跳びの助走みたいな感じ 上に重心あるのもとりあえずOK 8割で走る訓練→全力 8割がベース。そこから2割の余裕あるからそれ使えるように、8から10割に出来るように。 切り替え意識。 重心低くて緩める時重心上がるのが普通。加速の時下がらないのはよくない可能性ある。意識して下げてみて。 ミディがブル抜いたけど追いつかれて力緩めたふりしてゴールにばって行く、そういうイメージ。加速はディフェンス引き剥がしたいイメージ。 cod 大事なのは切り返しの角度45度! 足後ろに行っちゃって切り返しまるまっちゃう人いるよ。 新ウドパス 超リアルスクエアパス ゴールへの脅威になり方 ゴール横の近いところでもらえ。 ロールのこと ロールはその対角に出すとか、逆サイにすぐ出すとか、ダブルのを避けるのか、自分のシナリオでロールして。 パス練では自分の中でシナリオ作ってイメージするの大事。 * 参考 シンクラクロス ーーーーーーーーーーーー パス連病院 高次元 低次元二つ。 ダッジM ・相手のゴールにシュートを入れられる所に行くためのもの。ゴールまでの道をイメージしてダッジして欲しい。 ・ダッジの最初の一歩目切れるのも大事だが、もらい際で相手のポジショ二ングずらせてゴールまで行ければダッジする必要もない。だからもらい際は大事。 ・結局ゴーリー倒すためにどういうのが嫌か考える。スイープに動くのが嫌。角度厚くなるし、ゴーリーのポジショニングを動かせるから。 ・縦に抜くときはそのまま流れるな。クリースの横の延長線上めがけてダッジを切れ。 ・スイープに抜く時はゴールの真正面のラインめがけろ。 ATの顔だしの話 ・逆サイに顔出しするとよい。なぜならゴーリーやDFはオンサイを見てて逆サイにパス出せればすぐシュート打てる。また、逆サイ活かせないとDFはそこすててオンサイだけ見ればよいから守りやすいから、捨てられないための脅威になるためにも大事。 ・ブルのときあんまり逆サイ見れない。オンサイとゴール、さらに逆サイまでもみるとワンテンポ遅れてできぬ…?ーでも見ないとやっぱりそこ捨てれて守りやすい。逆サイ活かせ。それが出来ればオンサイも空くし良い。 ドッジA ・☆クリースはともだち‼︎だからその近くでプレーしろ。クリースから遠いとディフェンス遠くて楽だから離れがちだけど、それはDFにとって怖くないからよくない。なるべくクリースでもらう。 ・もってないときの駆け引き大事で上手くやるとクリースの近くでDFから離れられる。 ・もらうときが基本なのでそこ考える。 ・自分に引き付ける。ディフェンスに行きたいとこに行かせないこと。ホット浮かせないし、セカンドは絞らせないのが大事。ディフェンスは連携して、あぶなくないやつ切りたい。だからそれをさせないってこと。 ・例えば裏にいたらdfはオンサイにいれるけど、逆サイいったらちょっと見なきゃいけない。逆サイのクリース横でオンサイにも行ける位置なら良い。さらにそこでオンサイに顔出してサンダーしたり普通に責めたり。 ・クリースホットのとき、裏一枚逆サイにいると、ミディーからだと見えないのでは?ーミディーは不安かもしれないけども顔出しを信じて。 ☆45度の原則 ☆55チップス cop 50%走 ・地面蹴って ・腕振って ・手は握らず力抜く。 加速走 ・幅跳びの助走みたいな感じ ・上に重心あるのもとりあえずOK 8割で走る訓練→全力 ・8割がベース。そこから2割の余裕あるからそれ使えるように、8から10割に出来るように。 ・切り替え意識。 ・重心低くて緩める時重心上がるのが普通。加速の時下がらないのはよくない可能性ある。意識して下げてみて。 ミディがブル抜いたけど追いつかれて力緩めたふりしてゴールにばって行く、そういうイメージ。加速はディフェンス引き剥がしたいイメージ。 cod 大事なのは切り返しの角度45度! 足後ろに行っちゃって切り返し丸々人いるよ。 新ウドパス ・最初ゴール横でも a -- (名無しさん) 2014-05-31 20 27 23 名前 コメント すべてのコメントを見る